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le Mar 5 Avr - 19:27

Bilans



Oyé oyé ! Chaque semaine, vous trouverez ici les informations indispensables afin de suivre le cours de nos aventures futuristes. Chaque semaine sera ici posté un bilan récapitulatif où vous trouverez :

  • ♦ Le résumé rapide de tous les choix faits par les joueurs pendant la semaine afin d'avoir un aperçu global (et de ne pas vous taper tout le sujet), avec une prise en compte des malus/bonus qui ont été donnés.

  • ♦ Les conséquences, qui répondent à la question "En quoi les choix faits influencent-ils la situation actuelle ?", en expliquant ce qui s'est passé à la manière d'un maître du jeu de rôle papier.

  • ♦ La nouvelle situation, avec ses bonus éventuels, et qui induira les nouveaux choix dans le sujet correspondant.



En cas de question, n'hésitez pas à utiliser la partie Connexions !
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a tracé,
le Mar 5 Avr - 19:47
Afin de lancer ce système, voici un bilan qui n'est pas un bilan, simplement pour introduire la première séquence de choix.

Situation initiale




Le jour 14 s'est achevé, et l'on peut dire qu'il n'était pas moins éprouvant que le jour 13 qui a vu se dérouler l'Épopée du Phare. Entre le discours des cyantifiques au réveil, la mise en place progressive des rôles, la Tempête près de la fontaine, les mésaventures de la Base et l'arrivée de nouveaux visages encore incertains, la Ville ne cesse de grouiller de dessinateurs à l'organisation encore bancale. Pour autant, le ton des jours suivants, et du jour 15 en particulier, est donné : face aux menaces à venir, il est nécessaire de transformer cette société embryonnaire... Et naturellement, qui d'autre que vous pour être les acteurs de ce changement ?

Afin de démarrer en douceur, aucun malus/bonus en particulier n'est imposé. Vous pouvez en revanche considérer, naturellement, l'état d'esprit de votre personnage et sa logique.

Voici, pour vous aider à créer vos premiers choix et vous inspirer un peu, un listing des possibilités en fonction des rôles :

Spoiler:
Dans tous les cas, nous n'indiquons que les choix "positifs" et utiles. Vos personnages peuvent naturellement choisir de tout casser, de nuire sous quelque forme que ce soit ou d'ignorer le monde.

■ En général, pour tout le monde
• Individuel : S'occuper de soi, soigner une blessure, glander, chercher des informations sur l'Esquisse/n'importe quel sujet, manger, apprendre à faire telle chose (cuisiner, coudre, se défendre...), changer de look on a pas dit que c'était des choix utiles à l'intrigue, se promener...
• Collectif : Sociabiliser, chercher Watson, aider à droite à gauche, guider les nouveaux..

■ Vagabonds
• Individuel : Se trouver une planque, s'entraîner, etc… toutes les actions individuelles des autres rôles à moindre degré.
• Collectif : Trouver un rôle (puisque toute action collective d'un rôle vous casera dans ce rôle en quelque sorte).

■ Guerriers
• Individuel : S’entraîner avec Averroès/un camarade, aller courir/faire des pompes/du renforcement musculaire, étudier le terrain, apprendre à se servir de son arme...
• Collectif : Protéger la Base d’une attaque, patrouiller, aider les explorateurs, "nettoyer" les bas-fonds de la Ville, sécuriser les abords de la plaine..

■ Explorateurs
• Individuel : Cherche pour son propre profit, étudier la carte de la Ville, s'entraîner, demander des informations à Watson (après l'avoir trouvé)...
• Collectif : Chercher des ressources, aider les gens à s'installer dans des maisons vides, recenser ce dont les gens ont besoin...

■ Soutiens
• Individuel : Aider une personne en particulier, apprendre une compétence quelconque (soigner, cuisiner, préparer des médicaments..)...
• Collectif : Ranger une pièce, faire à manger, faire le ménage, faire des animations dans la Base/Ville, soigner les blessés, préparer et distribuer des médicaments, aménager des pièces, surveiller les enfants...

■ Techniciens
• Individuel : Bricoler pour s'entraîner, se constituer une boîte à outils, level up son arme personnelle, faire un stage avec Marie..
• Collectif : Réparer des choses, faire les courses de Marie, inventer de nouvelles choses, essayer les armes, éviter de faire exploser la Base

■ Logisticiens
• Individuel : Aller voir comment ça se passe sur le terrain, réfléchir tout seul, piquer les chips d’Al pour le faire rager, se disputer avec les autres logisticiens,...
• Collectif : Réfléchir à des stratégies de bataille avec les autres, répartir les objets entre les personnes, organiser la Base, recenser les gens/armes/objets/autres, répartir les rôles pour rendre les actions plus efficaces, distribuer des quêtes et des tâches, contrôler...
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